
触れた瞬間が勝負を決める──製造業BtoB展示会における“参加型デモ機”設計の極意
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製造業BtoB展示会における“参加型デモ機(Engage)”設計の極意
展示会で最も価値が高い時間はいつか?
- 説明中の時間? → まだ相手の集中は分散している
- 商談が始まった時間? → そこまで辿り着けるのは一部
- 体験した瞬間? → ✅ ここがピーク
結論:
“体験した瞬間”に価値が伝わらなければ商談は起きない。
特に製造業BtoB展示会は、専門用語・類似製品・競合ブース・情報過多の戦場です。
来場者の視線と足を止め、説明なしで価値を理解させ、さらに“自分から触らせる”には──参加型(Engage)設計 が最強の突破口になります。
参加型デモ機が効く科学的理由(人は行動の結果を記憶する)
3つの認知心理が働いています。
① 生成効果(Generation Effect)
自分が操作して起こした結果は、見て得た情報より4〜6倍記憶に残る
② コミットメント効果
1回操作すると、その対象への関与意識が増し、話を聞く態勢になる
③ 行動優位性
人は「理解してから動く」のではなく「動いた事実から理解を作る」
つまり、
| 体験の構造 | 記憶に残る度合い |
|---|---|
| 説明されたこと | 低 |
| 目の前で起きた現象 | 中 |
| 自分が起こした現象 | ★圧倒的に高 |
参加型デモ機が最も刺さる来場者タイプ
| 来場者タイプ | 参加型の刺さり度 | 参加型が機能する理由 |
|---|---|---|
| 若手技術者 | ★★★★★ | まず触って理解する世代 |
| 現場の保全/製造 | ★★★★★ | 体感→即評価の思考 |
| ふらっと来場者 | ★★★★☆ | きっかけを与えると滞在化 |
| 購買/調達 | ★★★★☆ | 実効性の実証を重視 |
| 役員/決裁者 | ★★★☆☆ | 体験→営業への質問発生 |
| ガチ検証エンジニア | ★★☆☆☆ | 参加で心は掴めるが技術検証は別途 |
つまり参加型は「潜在〜比較フェーズ」に特に効く
→ 商談の入口を作る役割として最強。
参加型デモ機の成功KPI(説明不要で計測できる)
| KPI | 目標指標 | 意味 |
|---|---|---|
| 立ち止まり率 | 20%〜35% | 視界内で足が止まった人の割合 |
| 参加率 | 40%〜70% | 立ち止まった人のうち触れた割合 |
| 再参加率 | 10%〜25% | もう1回操作した割合 |
| 相談発生率 | 5%〜12% | 「これ他に試せます?」が出た |
| 名刺獲得率 | 2%〜6% | 参加→商談化の流れ |
立つ → 触る → もう一回 → 質問 → 名刺
この5段階を自然発生させるのが参加型設計のゴール。
参加型デモ設計のフレーム(黄金の5ステップ)
視認(3秒) → 参加(5秒) → 結果(10秒) → 比較(30秒) → 再参加
| フェーズ | 要件 | 例 |
|---|---|---|
| ① 3秒で理解 | ルール説明不要 | もぐらが光る→叩くしかない |
| ② 5秒で操作 | 躊躇をゼロに | 大きく押せる物理ボタン |
| ③ 10秒で結果 | 差が出る | スコア/成功/失敗 |
| ④ 30秒で理解深化 | 技術価値に接続 | 速さ/精度/制御の違い |
| ⑤ 再参加誘導 | もう1回の動機 | 記録更新/ランキング |
製造業に最適化した参加型デモ例 10選
| 伝えたい技術 | 参加デモの変換 | 参加の喜び |
|---|---|---|
| 画像認識 | もぐらたたき | 反応速度で点が出る |
| ピッキング | クレーンゲーム | 掴める=技術力の証明 |
| 搬送制御 | タイムアタックレーン | 自分の最速を更新 |
| 位置制御 | 的当て | 0.1mmの差がスコア化 |
| 吸着技術 | ぬいぐるみ持ち上げ | 直感でパワー理解 |
| 検査AI | 異常品探しゲーム | 人 vs AIの勝敗 |
| トルク制御 | ボルト締め対決 | 感覚で違いを理解 |
| センサー精度 | 距離当てゲーム | 精度=スコアになる |
| 速度制御 | 反射神経チャレンジ | 記録更新でリピ発生 |
| 軌道制御 | 線なぞりゲージ | ブレの差が一目瞭然 |
“最高の参加デモ”に共通する3つの構造
① 失敗できる(そして失敗が面白い)
成功しかない体験は感情を生まない。
適度に失敗するから盛り上がる。
② センス不要・技術不要・説明不要
「参加の敷居」が存在した瞬間、体験率は激減する。
③ 結果が数値化される
すごい = フワッと
87点 = 記憶に刺さる
参加型デモに絶対入れるべきギミック
| ギミック | 目的 |
|---|---|
| スコア表示 | 自己評価を作る |
| 制限時間 | 集中を作る |
| ランキング | 競争と再参加 |
| アニメ/光/音 | 成功の演出強化 |
| 失敗エフェクト | 感情を作る |
| リトライ導線 | もう1回を誘発 |
やりがちな失敗パターン
| ダメ設計 | 何が起こるか |
|---|---|
| 技術の正確性を重視しすぎる | 参加の楽しさが消える |
| 1回で完璧に成功してしまう | 再参加が起きない |
| ルール説明から入る | 参加率が激減 |
| 差が視覚でわからない | 価値が伝わらない |
| スコアが出ない | 記憶に残らない |
参加体験を商談につなげる導線設計
- 体験
- 「え、これって他の速度/ワークでもできます?」
- 「試してみます?」
- 追加デモ
- 「現場ではどんな運用ですか?」
- 商談の入口成立
ポイントは “営業が声をかけないでも質問が生まれる設計”
まとめ
説明で理解は生まれない。参加で理解は自動発生する。
参加型の目的は「遊ばせること」ではなく
- 心を動かす
- 体を動かす
- 質問を生む
- 商談を発火させる
この4つです。





