製造業BtoBマーケの展示会は『説明』から『体験設計』へ──デモ機アイデアの出し方と再現性のある6つの型

製造業BtoBマーケの展示会は『説明』から『体験設計』へ──デモ機アイデアの出し方と再現性のある6つの型

BtoBMarketingコンテンツマーケティングデジタルマーケティング営業DX展示会

展示会で成果を分ける要素は何か?
ブースの立地でも、名刺スキャンツールでも、営業トークでもない。

答えは「デモ機が起こす体験」ただ1つ

製造業のBtoB展示会は、もはや「技術を説明する場」ではなく、
技術が起こす現象を体感させる舞台になっています。

来場者は多くのブースと情報とノイズの中で、常に脳内で1つの問いを繰り返します。

「それって結局、何がすごいの?」

この問いに 0.5秒で体験として答えられるデモ機 だけが、立ち止まり、触られ、話題化し、商談につながります。

本記事では、製造業BtoB × marketing × 展示会の視点から
「デモ機アイデアの作り方」を 再現性100%のフレームワーク として解体し、誰でも使える形で体系化します。


展示会の役割は「説明の場」から「体験の場」へ変わった

これまで製造業の展示会はこうでした。

  1. 技術者が説明
  2. 仕様パネルを見る
  3. デモ機で機能を見る
  4. 質問 → 回答

でも今は違います。なぜか?

時代の変化 展示会への影響
情報が事前にWebで取れる 説明は展示会に不要
類似製品が多い 機能差では印象が残らない
来場目的が曖昧 目を引く体験がないとスルー

つまり展示会はもう 情報提供の場所ではない
今の展示会の役割はこれだけです。

説明しなくても価値が“体験”で伝わる場


展示会デモ機の設計でやってはいけない3つ

❌ 1. 現場の動きをそのまま再現する

リアルさは『理解』につながらない。
現場のミニチュアは価値のミニチュアでもある。

❌ 2. 技術を全部見せようとする

全部見せる = 1つも記憶に残らない。

❌ 3. すごさを言葉で伝えようとする

「説明されたすごさ」は印象ゼロ
「目の前で起きたすごさ」だけが記憶になる。


アイデアのゴールはこれだけ

見た瞬間「なにこれ」「やば」「触りたい」を作る

展示会で成果を出す最短距離は、心を動かす前に 身体を動かす設計 を仕込むことです。


デモ機アイデアを生み出す最強の変換公式

現場 → エンタメ変換 → 価値の現象化

現場の技術 エンタメ変換 伝えたい価値
仕分け お菓子工場・ビンゴマシン 正確さ・再現性
搬送 レース・タイムアタック 速度・安定性
吸着 ぬいぐるみ吊り上げ パワー
外観検査 偽物チョコ発見ゲーム AI精度
トルク制御 巨大ボルト回し 制御の滑らかさ

技術 → 物語 → 体験 → 価値の理解
このルートだけが、来場者に刺さる伝え方です。


再現性100%「展示会デモ機の6つの型」

目的 設計コンセプト 伝わる価値
① Engage(参加型) 触れる もぐらたたき、クレーンゲーム つい触ってしまう
② Showcase(演出型) 見せる ダンス、最速搬送、パワー演出 すごさの可視化
③ Narrative(物語型) 伝わる ピザ工場、お菓子仕分け 専門外にも理解
④ Difference(比較型) 納得させる AI vs 人 / 手動 vs 自動 価値の証明
⑤ Hands-on(触覚型) 体感させる 反力・重さ・トルクを触る 価値の直感理解
⑥ Feedback(蓄積型) もう一回 ランキング・スコア表示 再参加の動機

型ごとの具体デモ機アイデア集(製造業向け)

① Engage(参加させる)

  • 画像認識センサー × もぐらたたき
  • グリッパー制御 × クレーンゲーム
  • 位置制御 × ターゲット当てゲーム

② Showcase(性能を魅せる)

  • ロボットアーム × ダンス表現
  • 高速搬送 × 競走レース演出
  • 吸着技術 × ぬいぐるみ持ち上げ

③ Narrative(ストーリー化)

  • 仕分け装置 → お菓子工場
  • 検査装置 → ニセモノ発見AI
  • 搬送ライン → ミニチュア寿司レーン

④ Difference(違いを体験)

  • 目視検査 vs AI判定
  • 手動調整 vs 自動補正
  • 制振あり/なし比較台

⑤ Hands-on(触って理解)

  • 反力センサーの重さ体感
  • トルク違いの回し比べ
  • 空圧レスポンス触感パッド

⑥ Feedback(結果が残る)

  • スコアランキング
  • リアルタイム来場者統計
  • タッチ回数ヒートマップ

アイデアが無限に出る設計ステップ

  1. 伝える価値を1つだけ決める
  2. 説明ではなく現象に変換する
  3. エンタメで包む
  4. 言葉を使わず触れる設計にする
  5. もう一度やりたい設計を仕込む

最終チェックリスト(10秒で判定)

質問 Yesなら成功
3秒で状況が理解できる?
5秒で触りたくなる?
10秒で価値が伝わる?
説明なしで成立する?
写真だけで魅力が伝わる?
もう一回の動機がある?

展示会の本質

機能を見せるな。体験させろ
性能を語るな。現象を起こせ

製造業の展示会は、技術プレゼンではなく 体験メディア です。


まとめ

  • 展示会は説明の場ではなく体験の場
  • デモ機は「技術→物語→体験→現象」で設計する
  • アイデアは「現場→エンタメ→価値」の変換で無限に出る
  • 6つの型を使えば再現性100%
  • 重要なのは「伝える」ではなく「起こる」